Статьи

Статьи Батчера по ХИ.

ВОЗЗВАНИЕ К ОРКАМ
Орки! Мы живем разбросано по Средиземью. Везде мы являемся изгнанниками,
везде мы существа второго сорта. Нами помыкают, часто посылают на смерть ради
чуждых нам интересов. Нигде мы ни чувствуем себя дома.
Для того, чтобы закабалить нас в этом мире, чтобы никто не питал к нам
доверия, распространялись слухи о нашей подлости, глупости, невежстве,
расхлябанности и дикости. В конце концов, некоторые орки действительно забыли
о благородстве, забыли о коллективной ответственности всех за каждого. Затем
эта зараза распространилась повсеместно. Мы уже и не помним где наши корни, не
помним, что раньше пользовались уважением всех обитателей Средиземья. Но все
равно, надежда на лучшее есть у большинства из нас. Мы даже не знаем с чего
начать возрождение, куда податься, чтобы у земля не горела под ногами.
Такое место есть! Имя ему - Ангмар.
Возрождающееся государство нуждается в нас, свободные орки, так же как мы все
нуждаемся в нем. Кому то может показаться, что словосочетание "свободные орки"
лишено всякого смысла. Но кто еще может быть более свободен, чем существо
идущее в бой. Об этом часто забывают те, кто посылает нас на смерть, об этом
иногда забываем и мы. Мы не хотим сражаться за чужие интересы, пусть гибнут
те, кто покушается на наши, если такое случится. Мы не враги сами себе, мы
враги недоброжелателей. В Ангмаре ждут свободных, понимающих, что их
существование невозможно без общества. Мы готовы подчиняться дисциплине, мы
готовы биться насмерть, чтобы нами не помыкали. Орки сплотятся в единую силу.
Ангмар ждет всех, кроме предателей. Для таких приготовлена суровая кара.
Только в здесь создан строй единственно возможный для свободных личностей -
это республика. В республике Ангмар живут только орки и такие же свободные
люди. Ангмар означает железо - вы добудете оружие и приобретете железную волю.
Здесь приветствуется упорство, смелость, ярость в бою, талант, трудолюбие и
честность. Здесь вы найдете себя.
Будь тем, кем ты должен быть.

Батчер. butchermoscow@chat.ru
*** In God we trust, in steel we invest. ***


ГОСУДАРСТВЕННАЯ ДОКТРИНА РЕСПУБЛИКИ АНГМАР.
1. Какую роль в этом мире мы себе отводим.
Мы вбираем в себя свободных людей и орков, которым не нравятся порядки,
имеющие место в остальном мире. Мы выбрали самую совершенную форму правления -
республику. Наша страна еще не устроена, поэтому нам нет дела до других,
остальные интересуют нас только с точки зрения нашей безопасности и экономики.
В республике запрещены преследования по религиозным мотивам, каждый волен
иметь свою веру.
2. Соседи.
Поскольку мы стараемся не воевать, а лишь обезопасить наши границы, то
изначально мы являемся искренними друзьями соседей. Это страны: <названия>.
Более того, мы заинтересованы, чтобы наши соседи тоже были надежным буфером
между нами и внешним миром, поэтому волне возможна военная помощь.
3. Отношение к темным.
Темные считают нас своими, поэтому следует убедить их, что это не так и что
нет смысла покушаться на нашу свободу и суверенитет. Убедив их в этом или
даже просто вступив в конфликт, мы улучшим отношения со светлыми.
4. Отношения со светлыми.
Нашими соседями являются только светлые. Следовательно, нам надо с ними
дружить. Желательно, однако не тратить все ресурсы на их поддержку, себе надо
кое-что оставить. Самым лучшим было бы установить с ними торговые отношения,
торговать клинками, чтобы им было чем нас защищать (!!).
5. Отношение к гномам.
Гномы ненавидят орков, поэтому в переговоры с ними должны вступать только
Ангмарские люди, до тех пор, пока гномы не изменятся. Мы являемся конкурентами
гномов по части руды, уничтожение нас или наших промыслов выгодно гномам.
Вообще, мне кажется, что гномы это самый большой негативный фактор для нас.
Вынести их невозможно, дружить с ними тоже, остается только защищаться.
Планируя состав войск, следует учесть, что сражаться придется в основном с
гномами, а не с людьми и даже не с эльфами.
Кстати, интриги против нас будут наверняка плести в основном гномы.
Но мы - свободолюбивый народ и гномам нас не завоевать.
6. Кольценосцы.
Слышали мы, что имеются кольценосцы, люди способные подчинять своей воле, а
затем приказывать. Но никто не может заставить Ангмарца подчиниться. Если он и
подчиняется под воздействием какой-либо магии или еще чего, то только на
время, а потом он может и отомстить. Народ не подчинится кольценосцу, он
уйдет, будет кочевать по Ангмару, по Средиземью. В конце концов, Ангмар ведь
сформировался из тех кто хочет подчиняться лишь своему разуму.
Кроме того, (и это одна из фундаментальных основ идеологии) обещание данное
по принуждению (в данном случае магическому) является недействительным.
Заставляет назгул - подчиняйся, отвернулся назгул - беги по своим делам, если
отомстить не можешь.
В случае развоплощения нами назгула, мы можем начать пользоваться поддержкой
Светлого блока (хотя я сомневаюсь, что она будет сколько-нибудь существенной)
и при этом автоматически приобретаем самого могущественного врага. Однако,
сражаться за свою независимость все равно придется, когда-нибудь надо будет
развоплотить назгула.
7. Стратегическое положение.
Очевидно, что Ангмар, расположенный на севере Средиземья, является лакомым
кусочком как для Светлых, так и для Темных, а как источник руды - еще и для
гномов. Поэтому, если само наше расположение не будет благоприятствовать
защите, то нас раздавят и вообще, Ангмар превратится в проходной двор.
Ангмар расположен на краю полигона, так, чтобы между ним и Мордором
располагались Светлые (вполне себе по Толкиену). Таким образом, при нападении
на нас Темным придется ходить взад-вперед по светлым землям. (Напоминает
нападение Китая на Финляндию. :))
Коровки наши пасутся на горных пастбищах, недоступных для врага. Для входа на
территорию Ангмара нужно пройти по одному ущелью, которое, естественно
перегорожено воротами. Имеется укрепленная столица - <название столицы>. Кроме
того, существуют неукрепелнные поселения - орочьи, людские, смешанные.
8. Команды.
Мы - открытое общество. Все, кто захотел приехать своей, обособленной командой
- будут приветствоваться. Однако, следует - подчиняться общей идеологии,
выставлять человека от команды для дежурства на сторожевых воротах,
поддерживать экономику или передать ее в централизованное управление.
Т.е. команда, которая желает присоединиться к нам - должна иметь людей,
безоговорочно согласных заниматься экономикой (30%), двух воинов для
дежурства на воротах (думаю, что воинов будет достаточно, потому на этот
фактор высоких требований не выдвигается). Естественно, у команды должен быть
капитан - на которому предъявляются все претензии.
Если же имеются одиночки, которые могут сказать: "Вот это (экономика,
стратегия, война, магия, обряды...) - мое", но которые не могут собрать
команду - милости просим в основную команду Ангмара.
9. Распределение обязанностей в команде.
При написании данного пункта я был подвержен Маккиавеллиевскому влиянию после
прочтения одного его труда. Во-первых, во внутрикомандных взаимоотношения
должен быть принцип добровольности, во-вторых - ответственности, в третьих -
всеобщности.
Теперь по порядку. Добровольность. Если человек добровольно вступает в
команду, то он настолько же добровольно должен исполнять все написанное ниже.
В этом смысле не нужно уговаривать людей вступать в команду, нужно, чтобы они
сами туда хотели. В таком случае можно считать, что команда состоит из людей
общих взглядов, готовых пожертвовать многим, в том числе и ленью ради команды.
Тогда не будет пахарей, которым обязательно нужно куда-нибудь отлучиться как
раз когда приходит мастер и народ вымирает от недостатка продуктов, не будет
людей, которые ни за что не остануться дежурить, не будет брезгливых, не
желающих мыть каны и т.д. Кстати, надо что-нибудь придумать и для отлучения
людей из команды. Причем, на игре это будет скорее всего через казнь.
Ответственность. Какая бы там не была добровольность, наличие ответственного
человека повышает успех дела которое поручено той или иной группе. Но кроме
того, каждый человек должен еще и понимать свою персональную ответственность
за происходящее."Все побежали и я побежал", "никто не работал и я не работал".
Такого быть не должно. Кстати, сразу совет, по усмирению преступления,
совершаемого группой людей. Наказывать всех было бы слишком расточительно. В
этом случае, тянется жребий и наказывают одного. Тогда большое моральное
воздействие оказывается на всех, но команда теряет всего одного человека.
Причем нужно бросать именно случайный жребий, а не выбирать по заслугам того
или иного человека.
Всеобщность. Если строяк, то строят все, либо же готовят еду, или занимаются
чем-то специфическим, к примеру разведкой. Но это только с разрешения
капитана или его заместителя. Если штурм крепости, то обороняются все, кроме
тех кто не способен держать оружие. Если человек состоит на военной службе,
это вовсе не освобождает его от гражданских обязанностей, он должен в
свободное время пахать, сеять, ковать и т.д. Иначе, слишком расточительно
получается для государства. Исключения составляют только люди назначенные
капитаном, например, телохранитель. Принцессы и королевы, кстати, тоже могут
работать.
10. Процесс формирования команды.
Ангмар формируется из нескольких команд, одна из которых - головная. Ее мы и
будем иметь ввиду в дальнейшем. Как формируются другие команды - их личное
дело, они могут брать пример с нас или (вероятнее всего) делать по своему.
Итак, главное - свободное добровольное общение, мероприятия (домашние игры,
турнирчики, военные игры, просто мини-игры) под эгидой нашей команды. Однако,
при приходе на 3-е мероприятие, человек обязан сдать капитану (Гектору) 25%
игрового взноса на ХИ, в знак серьезности намерений поехать на игру.
В зависимости от активности участников команды будет сформирован круг
<офицеров> команды. Такой круг активистов особенно необходим, т.к. в любом
деле должно быть свое решительное меньшинство (и желательно побольше).
11. Военная доктрина.
Военная доктрину можно вычитать в п.п. 1-4 статьи Батчера "Военная доктрина
светлого блока на ХИ" (неохота писать все заново). Основная идея - остается в
силе - не надо бояться посылать игроков на опасные задания. Кстати, как и там
- основным объектом военных действий будет являться темный блок.
Хотелось бы добавить, что делать, в случае завоевания нас. Будем при внешней
покорности вырезать завоевателей.
Либо все отправимся в рай, либо будем свободными.


Батчер butchermoscow@chat.ru
*** In God we trust, in steel we invest. ***


КАК Я БЫЛ КАПИТАНОМ КОМАНДЫ ГОРОДА ДЕЙЛ НА ХИ-99 В КЛИНУ
По мере того, как я писал все это, появлялось все больше лени и осознания
<бессмысленности>, поэтому, извините за <галоп>.
Выбрал я именно Дейл стремясь к тому, чтобы база потенциальных игроков по
своим <убеждениям> имевших возможность попасть в команду была побольше.
Если бы среди команд был указан Ангмар, я бы заявил его.
Прежде чем подать заявку, нашел 7 человек, готовых со мной поехать (в
результате из этого числа поехало трое, в том числе и я). Итак
предварительная заявка была готова, я увидел свое имя на сервере, но
письменно никаких подтверждений от мастеров не получал.
К Новому году, составил примерный план по которому собирался действовать во
время становления команды. Разумеется, плана я придерживался не строго, но
зато всегда знал, что мне следует сделать и к каким срокам. Одновременно с
этим разрабатывалась, дорабатывалась и изменялась командная легенда.
Первый командный сбор случился в декабре в Ясенево на месте тренировок
Посадника. Было, если не ошибаюсь 5 человек. Хотелось, чтобы моя команда
ходила на тренировки к Посаднику, однако же он сам именно в тот день не
пришел. Что ж делать, пришлось читать вслух отрывки из Толкиена, связанные с
городом Дейлом. Это убийство Дракона, размолвка с бургомистром, Битва Пяти
Воинств, а также упоминание о Приозерном Королевстве на Светлом Совете.
Второй командный сбор состоялся 28 февраля у меня дома. К тому времени я уже
решил, что мы плетем кольчуги, какие и из чего делаем щиты, какая у нас
символика. Выполнилось все это только в отношении щитов, но я думаю, что если
человек знает что он хочет (какой доспех), то его не переубедишь, указания они
только для сомневающихся, неуверенных (в этом нет ничего плохого). Уже тогда
решил делать деньги для внутрикомандных отношений. Назначил Нимистара
казначеем, назначил Палладина своим братом, заодно и начальником стражи.
Впоследствии он неплохо исполнял обязанности начальника стражи, но не брата.
А ведь мог бы в свое время принять бразды правления на себя (впрочем, это его
дело). Затем, в конце апреля был еще командный сбор, когда я собрал половину
взносов с игроков (по 4$=100руб).
Более половины людей, намеревавшихся ехать не поехали по разным причинам,
однако, я и предполагал что так будет, потому не впадал в отчаяние.
Участились разговоры, что команда распадается. Пришлось разговаривать с такими
людьми, сообщать, что ничего неожиданного нет, что у других еще хуже. В итоге
поехали чуть более 10 человек. Ударом для меня оказался отказ поехать Глоина
(с которым я и задумал собрать команду) и одного из ближайших соратников -
Жива.
К началу игры у нас было: 4 щита, 2 кирасы, 3 кольчуги, 4 или 5 луков и мечи.
Уже тогда мои душевные силы были на пределе от перенапряжения, хотелось все
бросить, но ведь я <взялся за гуж>.
Командные вводные получить удалось в самом начале игры, да и то устно. Отнюдь
не по моей вине.
Место мы заняли тактически очень классное: на взгорье, хорошо просматривается
поляна, подниматься с вооружением замучаешься. Однако стратегически я
прогадал (до начала игры ведь не знаешь, что и как). На этой поляне сходились
тропы от Мордора, Харада и Зеленолесья. Короче, не тихое-спокойное Приозерное
королевство, а проходной двор. Кстати, под стенами проживали волколаки,
количеством, хитами и уменьем большими чем все вместе взятые воины Дейла. По
легенде, мы должны были охранять город Эсгарот, однако поля все время
вытаптывались, Эсгаротцев убивали и к нашему стыду мы никак не могли их
защитить. Естественно, отношение Эсгаротцев к нам стало соответствующим, т.е.
никакой дани к середине игры мы не получали, не могли и не собирались
получать, т.к. не за что. По сути, церемония моей коронации и присяги мне
всяких бургомистров была лицемерием. Однако, в мастерском задании было
так написано, пришлось делать. Есть у меня такой грех (команда от него
страдает), выполнять правила.
Где-то в середине игры по причине измены (прямого штурма нашей цитадели не
было за игру ни разу, только один раз развертывание войск под нашим взгорьем),
мы стали темными и у нас обитала орочья когорта. Я пришел к выводу, что
темные, в отличие от светлых понимают, какой кусок надо съесть и действуют
целенаправлено.
О поддержке светлых.
Никакой. Одни пинки. Купили мы у них провизию, заплатив несколько серебрянных
монет, сдачи с золотого не было. Однако, про свой долг на следующий же день
они забыли(!!!).
Как то во время осады Лихолесья, застряли там и между прочим помогали
обороняться король с королевой Приозерья. А тут время сдавать припасы мастеру.
Так они мне одолжили еду под 50% на один цикл! И вообще, эльфы жутко
заносчивые. Церемония моей коронации откладывалась на несколько минут,
эльфийские предводители развернулись и ушли. Мне осталось лишь проглотить
такое отношение. Между тем, невозможно заставить игроков все делать вовремя и
я относился к задержкам в исполнении поручений внутри команды снисходительно,
однако эльфы (самый опаздывающий в мире народ) повели себя нетерпимо, чем
ухудшили наши отношения. Вдобавок, я должен был идти и просить у них прощение!
Так надо было по квенте.
При таком отношении поневоле перейдешь на сторону врага, но мы держались
вплоть до предательства.
Когда же мы стали темными, жизнь, прямо скажу, стала проще. Появились договора
с темными о взаимном не трогании друг с другом, а светлые и так не беспокоили.
Еще я сделал несколько выводов для себя о распределении обязанностей в
команде, но об этом устно, когда буду еще команду собирать, или в другой
статье.

Батчер.
***In God we trust, in steel we invest.***


ВОЕННАЯ ДОКТРИНА ДЛЯ СВЕТЛОГО БЛОКА НА ХИ
1. Введение.
Как известно, убитый на игре всего лишь засыпает на несколько часов. Поэтому
не следует бояться посылать рядовых игроков на опасные задания. Замечу сразу,
что речь не идет о плене, попавшему в плен желательно сразу самоубиться, чтобы
явиться в свою команду живым и здоровым. Не будет ничего плохого, если где-то
20-40% игроков будут находиться в состоянии "послан на опасное задание или
уже в мертвятнике".
Рядовому игроку следует разъяснять, что ничего страшного в его временном
отстутствии нет (если не намечается какого-либо критического события).
Во-первых, он убивает врагов, наводит на них СТРАХ (своим <безрассудством>),
защищает своих, прикрывает рубежи, увеличивая беспомощность врага, ограничивая
его доступ к информации. Даже будучи убитым, игрок экономит для команды
пищу. :) В мертвятнике можно отоспаться.
Таким образом в наличии всегда имеется некоторое количество силы, которое
следует использовать как можно более эффективно, ибо если ее не использовать,
то она не накопиться, а утечет безвозвратно.
2. Структура войск и отбор воинов.
В воины не следует набирать тех, кто сильно задействован в экономике, чтобы
никакого урона блоку смерть воина не приносила. Персонажи не должны ходить на
опасные задания (кроме созданных специально для них), если смерть персонажа
ведет к потере его полезных свойств.
Командиров следует назначать раз и навсегда, смерть игрока не означает, что
при рождении он вновь будет рядовым, конечно это не совсем "по игре", но
помогает избежать хаоса, когда никчемные сбежавшие люди становяться никчемными
командирами, вместо храбрых бойцов, остающихся в заслоне. Игра позволяет это
сделать, давайте же этим пользоваться. Конечно переназначения должны быть, но
при анализе действий воина, а не по факту смерти.
Величина и состав воинских соединений должна быть различна, в зависимости от
предназначения.
3. Своя-чужая территория, информационное поле.
Как известно для планирования действий враги (да и мы тоже) нуждаются
в информации о расположении крепостей, заключенных военных союзах, численности
войск и т.п. Такая информация (если потрудится над ее сбором) бродит в умах
всех вместе взятых игроков и в общем-то передается в случайных разговорах,
т.е. фактически без умышленного участия человека.
В нашу задачу входит ограничить доступ в свое информационное поле от агентов
темных, путем их нейтрализации.
Для этого вводятся секретные блок-посты на границе (на месте определим какой),
свободные патрули по светлой территории (этим всегда занимались дунаданы,
но эльфы тоже могут), пикеты на узлах дорог, охрана объектов (в т.ч. кабака).
Хорошо бы построить несколько наблюдательных башен, для обмена сигналами и для
наблюдения (правда, это не реально).
Свою территорию надо держать.
Кроме того, неплохо бы самим извлекать что только возможно из инфо-поля
темных.
4. Действия боевых групп.
Каждая боевая группа должна иметь командира, отвечающего за действия группы.
Известно, что если хоть кто-то несет ответственность, то эффективность
действий увеличивается.
Для секретных постов на дороге создаются группы в 3-5 человек, в зависимости
от серьезности направления, при этом необязательно всем сидеть в секрете,
кто-то может притворяться нищим или еще кем-то для вызнавания личности
проходящего (можно вообще никем не притворяться, а спрашивать напрямик),
обязательно один человек должен прятаться, чтобы доставить информацию о
движении больших войск врага.
Свободные патрули - 2-3 человека проходят по территории и вершат добро, много
их быть не должно, скорее наоборот, просто для порядка, проверять охрану
объектов, пикеты и блок-посты, вступать в конфликты с встречающимися темными
личностями.
Пикеты на узлах дорог - аналогично блок-постам на границе.
Также следует создать боевые группы из наиболее авантюрно настроенных светлых
для проникновения на территорию врага c целью разведки и совершения диверсий
подрывающих экономику.
5. Обеспечение работы эльфов.
Кроме военного коммунизма, к сожалению придумать ничего не могу. Кто не
работает, тот должен воевать, иначе еды он не получит. Все экономические
ресурсы должны сосредотачиваться в одних руках, чтобы иметь рычаги
воздействия на игроков. Или умрешь с голоду, либо иди воюй.
Вообще, игра должна быть межкомандная или даже межблочная, чтобы усилия
тратились только на достижение победы, а не на внутренние разборки.
Однако, светлые вроде не имеют право вводить военный коммунизм. Что делать,
не знаю.
Хотя, в Рохане и Гондоре его заводить не обязательно, на экономике они не
должны особенно заморачиваться (см. ниже), а желающих повоевать там обычно
достаточно
6. Распределение ресурсов в светлом блоке.
Нежелающие воевать - в тыл - работать. Это, хоббитания, всяческие эльфляндии,
а также некоторые людские народы. Дунаданы, как расположенные далеко от
границы и не могущие вершить наступательные действия, как не слишком
многочисленный народ - бродят внутри светлого блока и хранят там мир и
спокойствие. Это - своего рода внутренние войска. Если на территории светлого
блока есть темное поселение, то при недостатке сил дунаданов, собираются
войска отовсюду (желательно, впрочем, не оттягивать их от границы) и штурмуют.
Такого рода темные пятна на светлой карте необходимо с корнем вырывать.
Тут возникает существенная проблема, приемлимого решения которой я придумать
не могу. Понятно, что Гондор и Рохан прикрывают и защищают тыл, т.е. к
примеру, Хоббитанию. В принципе, Хоббитания (если по справедливости) должна
помогать Гондору и Рохану экономически. Но механизмов для этого не существует.
Можно только сообщить Хоббитании, что неплохо бы платить за охрану, однако
ведь помимо слов нужна реальная опасность, а опасность для Хоббитании
возникает только когда Гондор и Рохан смяты. Видимо, Хоббитам нужно
разьяснить, что не помогая Гондору и Рохану, они рубят сук на котором сидят.
Но ведь в Хоббитании только лишь <слышали> о страшных орках. Следовательно,
Гондорцам и Роханцам нужно в первый же день игры отловить орка и
продемонстрировать в тылах светлого блока.
7. Отношение к гномам.
У гномов самое выгодное положение. Охраны на ночь выставлять обычно не нужно
(подопрут камнем вход и все), в случае опасности прячутся в пещерах. Зачастую
обеспеченные своим продовольствием, они являются еще монопольными
добытчиками руды (у темных тоже есть добыча руды, а у светлых нету).
Следовательно, к гномам нужно относиться терпимо и ласково. Неплохо бы помочь
им во всяких Морийских экспедициях, чтобы отношения налаживались.
Одним из хороших ходов является лишение их монополии на руду, например
захватом Мории, пока она в руках орков (на что они могут и обидется), или
захватом месторождений Ангмара (на что они обижаться не вправе).

Все вышеописанное позволяет построить Светлый блок без централизованного
управления, если все будут добровольно придерживаться этих вполне логичных
принципов.
Итак:
- Дунаданы - внутренние войска,
- Рохан и Гондор - ударные группировки,
- хоббиты, эльфы - экономика,
- Приозерье - всего понемножку,
- гномы - как получится
Это на основное время игры. В финальной битве же все должны учавствовать.

Батчер
*** In God we trust, in steel we invest. ***


На главную

Hosted by uCoz